eXistenZ – Gerçekliğin Zavallı Seviyesi
- Z. İnci Asal

- 4 gün önce
- 6 dakikada okunur
David Cronenberg’in eXistenZ filmi, bilimkurgu ve body horror türlerinin sınırında yer alır. Yüksek teknolojili yarı-biyolojik bir oyun konsolu üzerinden insanın sinir ağına bağlanmayı konu alır. Bu meta-etten yapılmış oyun kapsülleri, eğlence amacıyla alternatif bir gerçeklik yaratır. Film, izleyiciye alternatif bir gelecek sunar: Oyun oynarken tüm duyular etkinleşir, kişi oyunun dünyasında yaşar, hisseder, hareket eder ve sonunda kendini bir yanılsamanın içinde kaybeder. Peki ya bütün dünya bir yanılsamaysa? Gerçek dünya yalnızca gerçekliğin zavallı bir seviyesi midir? Video oyunları ve dijital simülasyonlar, gerçekliğe dair anlayışımızı nasıl dönüştürmüştür?

eXistenZ bir oyun olduğu kadar insan yapımı bir gerçekliktir. Modern çağın insanı, yalnızca kontrol etmekle yetinmez, aynı zamanda yaratır. Ancak bu yaratım, insanlık için güvenli bir alan olarak düşünülse de, kontrolün bütünüyle mümkün olmadığı kısa sürede ortaya çıkar. Filmde, oyun içinde yeni bir oyuna giren karakterler görürüz; yani bir tür “oyun içinde oyun” durumu, tıpkı Inception’daki gibi çok katmanlı bir yapı sunar. Oyun bağımlılığa dönüşür, yanılsama ise insanların yeni uyuşturucusu haline gelir. Çünkü insanlar, gerçek yaşamdan kopmak ister. Oyun onlara bu özgürlüğü sunar, belki yaşamlarını değiştirmez ama her zaman kaçış imkânı verir. Bu noktada gerçeklik algısı değişir. Oyun oynamaya başlayan birey için artık “gerçek” dünya yabancılaşır, sahici hissettirmez. Bu durum postmodern anlatılara özgüdür; seyirci ile karakter aynı konumdadır, her ikisi de hem eyleyen hem izleyendir.
Filmde, oyun geliştiricisi Allegra Geller, kendi yarattığı oyuna bağımlıdır ancak aynı zamanda yaratıcı olarak, Tanrı konumdadır. Bu durum, Aristotelesçi anlamda kapalı ve düzenli bir sistem gibi görünse de Allegra sistemi tamamen kontrol edemez; tıpkı izleyici gibi o da yarattığı dünyanın sınırları içinde sıkışır. Böylece film modernite anlayışının bütünüyle eleştirisini sunar. eXistenZ sadece bir oyun değil, aynı zamanda postmodern bir fikirdir. Postmodernlikten bahsederken metakurgu kavramına değinmek gerekir. Waugh’un Metafiction kitabında (2001), “metakurgu, kendi kurgusallığının farkında olan, bunu sistematik biçimde görünür kılan ve kurmaca ile gerçeklik arasındaki ilişkiyi sorgulayan yazın biçimidir.” Bu anlamda, film boyunca hem kurgu içinde kurgu hem de gerçeklik içinde gerçeklik sorgulanır. İzleyici, izlediği şeyin kurmaca olduğunu bilir ama eXistenZ’de tıpkı karakterler gibi hangi düzlemin gerçek olduğunu ayırt edemez.

Filmin sunduğu gerçeklik, klasik gerçeklik anlayışından farklıdır. Buradaki gerçeklik, yapay bir dünyadır; insanın DNA’sını ve sentetik organik dokuları barındıran bir cihaz aracılığıyla yaratılır. Yaşayan organizmaların plastik veya devre gibi kullanılması fikri, doğanın nesneleştirilmesini eleştirir. Filmde zaman çizgisel görünse de, hangi dünyanın içinde olduğumuza göre değişir. Mekânlar ilk bakışta sıradan restoranlar ya da dükkânlar gibidir; ancak eXistenZ’in içine girildiğinde her şey dönüşür. Organik parçaların üretildiği üretim tesisi, kirli, hastalıklı ve iğrenç bir atmosfere sahiptir. Bu görüntü, meta-etin yarattığı öz-yıkımı ve başkalaşımı temsil eder. Peter Sands’in (2003) tanımıyla bu, “ötekiyle birleşme yoluyla benliğin yok oluşu, yani yamyamlık söylemidir.”
Filmde makineler etten yapılır ve insan bedeniyle fiziksel olarak bağ kurar. Oyun konsoluna bağlanmak için omuriliğe bir “port” (kapı) açılır. İnsan, bedeniyle bu makineleri besler, enerji kaynağı olur ( bknz. Matrix) ve makineler onun zihnini başka bir gerçekliğe taşır. Bu bir tür aslında tersine yamyamlıktır; yani insan makineyi, makine de insanı tüketir. Peter Sands, Global Cannibal City Machines ( 2003) kitabında, Antik Yunan’dan bugüne yamyamlık, bedenin sınırlarına ve benliğin ötekine karışma kaygısına dair metinsel bir strateji olduğunu belirtir. Modern kapitalist teknolojilerin bedenleri ve kentleri birbirine “tüketim ağı” üzerinden bağlayan sistemler hâline geldiğini savunur. Sands, klasik yamyamlığın (insanın insanı fiziksel olarak tüketmesi) temasını tersine çevirir. Post-endüstriyel çağda artık makineler insanı tükettiğini, ama aynı zamanda insan da kendi bedenini ve emeğini bu sistemlere sunarak “kendini yedirttiğini” belirtir. eXistenZ’de oyun kapsüllerini çalıştıran enerji kaynağı insanın yaşamıdır. Tıpkı Matrix’te makinelerin insanı bir batarya gibi kullanması gibi, bu da geleceğin yeni tür yamyamlığıdır. Filmdeki meta-et oyun konsolu, insan ile makine arasındaki sindirim hattı gibidir. Oyuna bağlanmak için bedene açılan port, hem fiziksel hem simgesel bir yemek borusu işlevi görür. İnsan artık yalnızca teknolojiyi kullanmaz, teknoloji tarafından hazmedilir.

Hem filmde hem de Sand’in ele aldığı şekliyle bu filmdeki yamyamlık üç şekilde gözlemlenebilir. Teknolojik yamyamlık yan insan bedeninin organik uzantılarının (örneğin eXistenZ’deki bio-port veya meta-et oyun kapsülleri) makineye dönüştürülmesiyle, bu tüketimin karşılıklı bir asimilasyondur; insan da teknolojiyi kendi varoluşunun parçası hâline getirir. Sands bunu “karşılıklı sindirim” olarak tanımlar. İkincisi kentsel yamyamlıktır ve modern şehirler artık yaşayan organizmalar gibi çalışır, insanın enerjisini, emeğini ve zamanını emen, kendini sürekli yeniden üreten “yamyam şehirlerdir.” eXistenZ’de bu, oyun alanlarının steril görünümlü ama çürümüş yapılarında, bedenin ve mekanın birbirine geçmesinde görünür. Sonuncusuda, kültürel /medyatik yamyamlık, yani dijital sistemler, bireylerin imgelerini, kimliklerini ve duygularını içerik olarak tüketir. Bu noktada medya da bir tür sindirim aygıtına dönüşür. Filmde oyuncuların bilinçleri, sistemin devamı için enerji üretir.
Filmde iki grup karşı karşıyadır. Realistler (gerçekçiler), yani oyuna ve sanal gerçekliğe karşı olan; bu tür teknolojilerin yeni kuşakları yozlaştıracağını ve onların gerçek yaşamdan kopmasına yol açacağını düşünen kişiler. Player (Oyuncular) ise gerçeklikten uzaklaşmak, yeni bir dünya yaratmak ve olmak istedikleri kişi haline gelmek isterler. Bu çatışma, günümüz kuşaklarının deneyimiyle de örtüşür. Teknolojik gelişmelerle birlikte oyunlar ve sanal gerçeklik sistemleri, insanın gerçek hayattan uzaklaşması için araçlara dönüşmüştür. Bugünün oyuncuları da bütünüyle gerçeklikten kopmamış olsalar da, her yeni teknolojik adımla ondan biraz daha uzaklaşmakta, üstelik bunu eğlence uğruna gönüllü biçimde yapmaktadırlar.

Bu iki grubun karşıtlığı, yalnızca ideolojik bir ayrım değil, aynı zamanda gerçekliğin tanımına dair bir kırılmadır. eXistenZ, Jean Baudrillard’ın “simülasyon” kavramıyla açıklanabilecek bir dünyayı sahneye koyar. Baudrillard’a göre çağdaş toplum, gerçeğin bir temsilini değil, temsillerin kendi kendini yeniden ürettiği bir evreni deneyimler. Bu durumda “gerçek”, artık referansını kaybetmiş bir göstergeler ağına dönüşür. Filmde de oyuncular, gerçeğin bir kopyasında değil, kopyanın bile ötesinde, kendi içinde kapanan bir gerçeklik düzleminde yaşarlar. Oyunun dünyası, yalnızca bir simülasyon değildir; kendi yasalarına, duygularına ve arzularına sahip bağımsız bir varlık alanıdır. Bu nedenle oyuncular için “gerçek” olan, artık oyunun sunduğu deneyimin ta kendisidir.
Cronenberg, bu simülasyon fikrini yalnızca karakterler üzerinden değil, seyirciyle film arasındaki ilişki aracılığıyla da kurar. İzleyici, film boyunca hangi düzlemin gerçek olduğuna karar veremez; böylece anlatının bir parçası, yani “oyunun oyuncusu” haline gelir. Bu durumda sinema perdesi, tıpkı eXistenZ’deki oyun konsolu gibi bir arayüze dönüşür. Seyirci, anlatının içine girip çıkarak kendi gerçeklik algısını da test eder. Film izleme eylemi, Cronenberg’in ellerinde bir oyuna, bir performansa dönüşür; izleyici artık pasif bir gözlemci değil, gerçeklikle kurmaca arasındaki sınırı deneyimleyen aktif bir katılımcıdır. Bu anlamda eXistenZ, yalnızca bir anlatı değil, seyirciyi kendi algısal varoluşunu sorgulamaya davet eden bir simülasyon makinesidir.
Cronenberg’in bu simülasyon düzenine ilgisi yalnızca eXistenZ ile sınırlı değildir. Yönetmenin önceki filmi Videodrome da benzer biçimde teknoloji, kapitalizm ve zihin kontrolü arasındaki ilişkiyi sorgular. Her iki filmde de gerçeklik, beden aracılığıyla bozulur; insanın algısal sınırları teknoloji tarafından yeniden çizilir. Videodrome’da yayın sinyalleri, bedeni dönüştüren organik halüsinasyonlar yaratır; eXistenZ’de ise aynı süreç biyoteknolojik bir düzleme taşınır. Her iki durumda da beden, artık gerçek ile temsil arasındaki ayrımın kaybolduğu bir geçit haline gelir.

Bu dönüşümün yarattığı en belirgin duygu “tekinsizlik” (uncanny) tir. İnsan bedeni, kemikleri ve dokuların oyun kapsüllerinde kullanımı, Freud’un Unheimlich kavramıyla açıklanabilecek bir huzursuzluk üretir. Cronenberg’in sinemasında tanıdık olan, deri, organ, dokunma hissi birdenbire yabancılaşır ve izleyiciyi rahatsız eden bir biçime bürünür. Tıpkı Baudrillard’ın simülasyonlarında olduğu gibi, burada da tanıdık olanın kendi kopyasına dönüşmesi, gerçekliğin kendisini tehdit eder. Laura Mulvey’nin (2006) belirttiği gibi, fotoğraf insanlık tarihinde ilk kez gerçekliğin mekanik bir izi olarak ortaya çıkar ve bu iz insan müdahalesi olmadan var olur. Sinema da bu anlamda hem yaşamı hem ölümü çağrıştıran tekinsel bir alandır. eXistenZ, tam da bu tekinsellik üzerine kurulur: izleyici hem yaşadığına hem de bir kurmacanın parçası olduğuna inanır.
Bugün nörolojik oyun konsolları üzerine çalışmalar devam etmektedir. Yakın gelecekte eXistenZ’deki gibi bir sanal gerçeklik seviyesi, gerçeklik algısının tamamen çözülmesi anlamına gelebilir. Sinema, zaten uzun süredir gerçeklik fikrimizi dönüştüren bir sanat formudur. Başlangıçta bilimsel bir aygıt olarak görülen sinema, formalist yöntemlerle gerçekliği yansıtmayı amaçlamıştır. Ancak öykü sinemaya ruh kazandırmış, teknoloji ise ona et ve kan vermiştir; tıpkı eXistenZ’deki oyun kapsülleri gibi. Eisenstein, Kabuki tiyatrosundan yola çıkarak sinemada gerçekliğin deformasyonunu keşfetmiştir. Onun kurgu tekniği, iki görüntünün yan yana getirilmesiyle izleyicide yeni bir anlam yaratır. Bu da sinemada ilk “gerçeklik yanılsaması”dır. Tarkovski’ye (1987) göre sinema, yönetmenin kendi dünyasını kurduğu koşulsuz bir gerçekliktir. Film, duygusal bir gerçeklik yaratır ve izleyici bunu ikinci bir gerçeklik olarak deneyimler. Tarkovski, sinemanın yaşamın kendisine benzemesi gerektiğini, gerçekliğin simgelere indirgenmemesi gerektiğini savunur.

eXistenZ’de yan karakterler (NPC’ler) oyunun içinde mekanik hareketler sergilerken, sonunda onların da “gerçek” insanlar olduğu ortaya çıkar. Bu durum, Brecht’in epik tiyatro anlayışını hatırlatır. Bertolt Brecht’in epik tiyatro anlayışı, seyircinin sahnede izlediği olaya duygusal olarak kapılmasını engelleyip, eleştirel bir mesafe kurmasını amaçlayan bir tiyatro biçimidir. Kabuki tiyatrosunda olduğu gibi, Japon sahne geleneğinde de oyuncuların jestleri abartılı ve mekaniktir; seyirci onların oynadığının farkındadır ama yine de sahnede olanın gerçekliğini sorgular, yani duygulara kapılmayıp sahneyi gerçekten ayırmaya devam eder. Brecht’e (1964) göre bu yabancılaştırma etkisi, seyircinin sahnede bir “dördüncü duvar” olmadığının farkında olmasını sağlar. Böylece tiyatro, gerçekliğin illüzyonunu yıkar. Film de seyirciyi sürekli bu sınırda tutmaya ancak bir yandan da, hangisinin filmin gerçeğ, olduğunu sorgulattırmaya devam eder. Sonuçta, eXistenZ’de insanın doğayı ve gerçekliği kontrol etme arzusu, kendi yarattığı sistem tarafından altüst edilir. İnsanın Tanrısal konumu, teknolojinin içinde eriyip gider. Her yaratım, içinde bir insan barındırdığı sürece öngörülemezdir. Gerçeklik her dönemde değişir; modernlik anlayışı dönüştükçe gerçeklik de yeniden tanımlanır. Toplumsal çoğunluğun kabul ettiği gerçekliğe uyum sağlama eğilimi sürdükçe, insan kendi yabancılaşmasını yeniden üretir.







Yorumlar